プロダクトバックログアイテムの選択

まずプロダクトバックログから今回のスプリントで行うタスクを選択して Doing に移します。
今回は敵である APPLE と ORANGE を表示します。

ToDoDoingDone
背景を表示する
TARO を表示する
TARO を動かす
HANAKO を表示する
HANAKO を動かす
APPLE を表示する
APPLE を動かす
ORANGE を表示する
当たり判定をする
ゲームクリア処理をする
ゲームオーバー処理をする

詳細設計 (詳細仕様書の作成)

次の様に詳細仕様書を作りました。

クラス名詳細仕様
APPLE ・敵クラス1
・Greenfootの「Actor」クラスを継承して作る
・全体仕様書に貼った画像を使う (50x50 ピクセル)
・ゲーム開始時にランダムに 5つ初期配置する (x 座標の範囲 0 〜800、y 座標の範囲は 0〜450)。
ORANGE ・敵クラス2
・Greenfootの「Actor」クラスを継承して作る
・全体仕様書に貼った画像を使う (50x50 ピクセル)
・ゲーム開始時にランダムに 5つ初期配置する (x 座標の範囲 0 〜800、y 座標の範囲は 0〜450)。

スプリントバックログの作成

今回は以下のようなスプリントバックログを作りました。

ToDoDoingDone
APPLE を初期配置して表示する
ORANGE を初期配置して表示する

コーディング

スプリントバックログの内容に沿って、以下の様にコーディングします。


APPLE を初期配置して表示する

「Actor」クラスを継承して「APPLE」クラスを作成します。画像もセットして下さい。
「MyWorld」クラスのソースを開き、コンストラクタで「APPLE」をランダムに 5 つ初期配置して下さい。x 座標の範囲は 0 〜800、y 座標の範囲は 0〜450 です。


ORANGE を初期配置して表示する

「Actor」クラスを継承して「ORANGE」クラスを作成します。画像もセットして下さい。
「MyWorld」クラスのソースを開き、「ORANGE」をランダムに 5 つ初期配置して下さい。x 座標の範囲は 0 〜800、y 座標の範囲は 0〜450 です。


テスト

コーディングが終わったらテストします。
Reset ボタンを押すたびに APPLE と ORANGE の位置が変わることを確認します。
上手く動作しなかった場合はデバッグして下さい。


スプリントレビュー、レトロスペクティブ、リリース

本来はその後スプリントレビュー、レトロスペクティブ、リリース作業があるのですが、今回は省略して次のスプリントに移ります。

なお、この時点でのプロダクトバックログの状態は次の通りです。

ToDoDoingDone
背景を表示する
TARO を表示する
TARO を動かす
HANAKO を表示する
HANAKO を動かす
APPLE を表示する
APPLE を動かす
ORANGE を表示する
当たり判定をする
ゲームクリア処理をする
ゲームオーバー処理をする