プロダクトバックログアイテムの選択

プロダクトバックログから今回のスプリントで行うタスクを選択して Doing に移します。
だいぶゲームらしくなってきたので、そろそろ当たり判定を作ってみましょう。

ToDoDoingDone
背景を表示する
TARO を表示する
TARO を動かす
HANAKO を表示する
HANAKO を動かす
APPLE を表示する
APPLE を動かす
ORANGE を表示する
当たり判定をする
ゲームクリア処理をする
ゲームオーバー処理をする

詳細設計 (詳細仕様書の作成)

次の様に詳細仕様書を作りました。
とりあえずクリア処理とゲームオーバー処理は後回しにして、今回は TARO と HANAKO が果物に当たったらゲームを停止するようにしました。

クラス名詳細仕様
TARO ・APPLE または ORANGE に当たったらゲームを停止する

※ 本来はゲームオーバー
HANAKO ・APPLE または ORANGE に当たったらゲームを停止する

※ 本来は果物を消す

スプリントバックログの作成

今回は以下のようなスプリントバックログを作りました。

ToDoDoingDone
TARO の当たり判定をする
HANAKO の当たり判定をする

コーディング

スプリントバックログの内容に沿って、以下の様にコーディングします。


TARO の当たり判定をする

「TARO」クラスのソースを開き、act メソッドの移動処理の後に、「APPLE」または「ORANGE」クラスのオブジェクトに触れたゲームを停止する処理を追加して下さい。


HANAKO の当たり判定をする

「HANAKO」クラスのソースを開き、act メソッドの移動処理の後に、「APPLE」または「ORANGE」クラスのオブジェクトに触れたゲームを停止する処理を追加して下さい。


テスト

コーディングが終わったらテストします。

Run ボタンを押して動作確認して下さい。
上手く動作しなかった場合は Reset ボタンを押して動作を止めてデバッグして下さい。


スプリントレビュー、レトロスペクティブ、リリース

本来はその後スプリントレビュー、レトロスペクティブ、リリース作業があるのですが、今回は省略して次のスプリントに移ります。

なお、この時点でのプロダクトバックログの状態は次の通りです。

ToDoDoingDone
背景を表示する
TARO を表示する
TARO を動かす
HANAKO を表示する
HANAKO を動かす
APPLE を表示する
APPLE を動かす
ORANGE を表示する
当たり判定をする
ゲームクリア処理をする
ゲームオーバー処理をする