プロダクトバックログから今回のスプリントで行うタスクを選択して Doing に移します。
だいぶゲームらしくなってきたので、そろそろ当たり判定を作ってみましょう。
| ToDo | Doing | Done |
|---|---|---|
| 背景を表示する | ||
| TARO を表示する | ||
| TARO を動かす | ||
| HANAKO を表示する | ||
| HANAKO を動かす | ||
| APPLE を表示する | ||
| APPLE を動かす | ||
| ORANGE を表示する | ||
| 当たり判定をする | ||
| ゲームクリア処理をする | ||
| ゲームオーバー処理をする |
次の様に詳細仕様書を作りました。
とりあえずクリア処理とゲームオーバー処理は後回しにして、今回は TARO と HANAKO が果物に当たったらゲームを停止するようにしました。
| クラス名 | 詳細仕様 |
|---|---|
| TARO |
・APPLE または ORANGE に当たったらゲームを停止する
※ 本来はゲームオーバー |
| HANAKO |
・APPLE または ORANGE に当たったらゲームを停止する
※ 本来は果物を消す |
今回は以下のようなスプリントバックログを作りました。
| ToDo | Doing | Done |
|---|---|---|
| TARO の当たり判定をする | ||
| HANAKO の当たり判定をする |
スプリントバックログの内容に沿って、以下の様にコーディングします。
「TARO」クラスのソースを開き、act メソッドの移動処理の後に、「APPLE」または「ORANGE」クラスのオブジェクトに触れたらゲームを停止する処理を追加して下さい。
「HANAKO」クラスのソースを開き、act メソッドの移動処理の後に、「APPLE」または「ORANGE」クラスのオブジェクトに触れたらゲームを停止する処理を追加して下さい。
コーディングが終わったらテストします。
Run ボタンを押して動作確認して下さい。
上手く動作しなかった場合は Reset ボタンを押して動作を止めてデバッグして下さい。
本来はその後スプリントレビュー、レトロスペクティブ、リリース作業があるのですが、今回は省略して次のスプリントに移ります。
なお、この時点でのプロダクトバックログの状態は次の通りです。
| ToDo | Doing | Done |
|---|---|---|
| 背景を表示する | ||
| TARO を表示する | ||
| TARO を動かす | ||
| HANAKO を表示する | ||
| HANAKO を動かす | ||
| APPLE を表示する | ||
| APPLE を動かす | ||
| ORANGE を表示する | ||
| 当たり判定をする | ||
| ゲームクリア処理をする | ||
| ゲームオーバー処理をする |