プロダクトバックログから今回のスプリントで行うタスクを選択して Doing に移します。
次はゲームクリアの処理を作りましょう。
ToDo | Doing | Done |
---|---|---|
背景を表示する | ||
TARO を表示する | ||
TARO を動かす | ||
HANAKO を表示する | ||
HANAKO を動かす | ||
APPLE を表示する | ||
APPLE を動かす | ||
ORANGE を表示する | ||
当たり判定をする | ||
ゲームクリア処理をする | ||
ゲームオーバー処理をする |
次の様に詳細仕様書を作りました。
HANAKO が敵に当たったらその敵を消し、10匹敵を倒したらメッセージを出してゲームを停止するようにしました。
クラス名 | 詳細仕様 |
---|---|
HANAKO |
・倒した敵の数を記憶するカウンターをフィールドに追加する (フィールド名は private int fruits = 0 )
・敵に触れたら敵を消してカウンターを1増やす ・カウンターが10になったら「CLEAR」と文字列を表示してゲームを停止する。文字列の表示座標は (400,200) |
今回は以下のようなスプリントバックログを作りました。
単純な作業なのでプロダクトバックログと同じ内容になります。
ToDo | Doing | Done |
---|---|---|
ゲームクリア処理をする |
スプリントバックログの内容に沿って、以下の様にコーディングします。
「HANAKO」クラスのソースを開き、フィールドに private int fruits = 0 を追加して下さい。
「HANAKO」クラスの当たり判定処理の中を
カウンター(fruit)の数を1増やす
→ 触れたオブジェクトを消す
→カウンターが 10 になったら「CLEAR」と表示してゲームを停止する。文字列の座標は(400,200)
という処理に変更して下さい。
「TARO」クラスのソースを開き、当たり判定処理の中のゲームを停止するコードをコメントアウトして下さい。
※ この作業は詳細仕様書には含まれていませんが、テストをスムーズに実施するため TARO が敵に触れてもゲームが停止しないようにします。
コーディングが終わったらテストします。
Run ボタンを押して動作確認して下さい。
上手く動作しなかった場合は Reset ボタンを押して動作を止めてデバッグして下さい。
本来はその後スプリントレビュー、レトロスペクティブ、リリース作業があるのですが、今回は省略して次のスプリントに移ります。
なお、この時点でのプロダクトバックログの状態は次の通りです。
ToDo | Doing | Done |
---|---|---|
背景を表示する | ||
TARO を表示する | ||
TARO を動かす | ||
HANAKO を表示する | ||
HANAKO を動かす | ||
APPLE を表示する | ||
APPLE を動かす | ||
ORANGE を表示する | ||
当たり判定をする | ||
ゲームクリア処理をする | ||
ゲームオーバー処理をする |