プロダクトバックログから今回のスプリントで行うタスクを選択して In Progress に移します。
だいぶゲームらしくなってきたので、そろそろ当たり判定を作ってみましょう。
| ToDo | In Progress | Done |
|---|---|---|
| 背景を表示する | ||
| TARO を表示する | ||
| TARO を動かす | ||
| HANAKO を表示する | ||
| HANAKO を動かす | ||
| APPLE を表示する | ||
| APPLE を動かす | ||
| ORANGE を表示する | ||
| 当たり判定をする | ||
| ゲームクリア処理をする | ||
| ゲームオーバー処理をする |
次の様に詳細仕様書を作りました。
とりあえずクリア処理とゲームオーバー処理は後回しにして、今回は TARO と HANAKO が果物に当たったらゲームを停止するようにしました。
| シーン名 | 詳細仕様 |
|---|---|
| TARO |
・APPLE または ORANGE に当たったらゲームを停止する
※ 本来はゲームオーバー |
| HANAKO |
・APPLE または ORANGE に当たったらゲームを停止する
※ 本来は果物を消す |
今回は以下のようなスプリントバックログを作りました。
| ToDo | In Progress | Done |
|---|---|---|
| TARO の当たり判定をする | ||
| HANAKO の当たり判定をする |
スプリントバックログの内容に沿って、以下の様にコーディングします。
「TARO」シーンのスクリプト(taro.gd)を開き、_process関数の移動処理の後に、「APPLE」または「ORANGE」のオブジェクトに触れたらゲームを停止する処理を追加して下さい。
コリジョンマスクを使う方法、グローバルグループを使う方法のどちらでも良いです。
「HANAKO」シーンのスクリプト(hanako.gd)を開き、_process関数の移動処理の後に、「APPLE」または「ORANGE」のオブジェクトに触れたらゲームを停止する処理を追加して下さい。
コリジョンマスクを使う方法、グローバルグループを使う方法のどちらでも良いです。
コーディングが終わったらテストします。
MyWorldシーンを開いているのを確認してから「現在のシーンを実行」ボタンを押して動作確認して下さい。
本来はその後スプリントレビュー、レトロスペクティブ、リリース作業があるのですが、今回は省略して次のスプリントに移ります。
なお、この時点でのプロダクトバックログの状態は次の通りです。
| ToDo | In Progress | Done |
|---|---|---|
| 背景を表示する | ||
| TARO を表示する | ||
| TARO を動かす | ||
| HANAKO を表示する | ||
| HANAKO を動かす | ||
| APPLE を表示する | ||
| APPLE を動かす | ||
| ORANGE を表示する | ||
| 当たり判定をする | ||
| ゲームクリア処理をする | ||
| ゲームオーバー処理をする |