プロダクトバックログアイテムの選択

プロダクトバックログから今回のスプリントで行うタスクを選択して In Progress に移します。
だいぶゲームらしくなってきたので、そろそろ当たり判定を作ってみましょう。

ToDoIn ProgressDone
背景を表示する
TARO を表示する
TARO を動かす
HANAKO を表示する
HANAKO を動かす
APPLE を表示する
APPLE を動かす
ORANGE を表示する
当たり判定をする
ゲームクリア処理をする
ゲームオーバー処理をする

詳細設計 (詳細仕様書の作成)

次の様に詳細仕様書を作りました。
とりあえずクリア処理とゲームオーバー処理は後回しにして、今回は TARO と HANAKO が果物に当たったらゲームを停止するようにしました。

シーン名詳細仕様
TARO ・APPLE または ORANGE に当たったらゲームを停止する

※ 本来はゲームオーバー
HANAKO ・APPLE または ORANGE に当たったらゲームを停止する

※ 本来は果物を消す

スプリントバックログの作成

今回は以下のようなスプリントバックログを作りました。

ToDoIn ProgressDone
TARO の当たり判定をする
HANAKO の当たり判定をする

コーディング

スプリントバックログの内容に沿って、以下の様にコーディングします。


TARO の当たり判定をする

「TARO」シーンのスクリプト(taro.gd)を開き、_process関数の移動処理の後に、「APPLE」または「ORANGE」のオブジェクトに触れたらゲームを停止する処理を追加して下さい。
コリジョンマスクを使う方法、グローバルグループを使う方法のどちらでも良いです。


HANAKO の当たり判定をする

「HANAKO」シーンのスクリプト(hanako.gd)を開き、_process関数の移動処理の後に、「APPLE」または「ORANGE」のオブジェクトに触れたらゲームを停止する処理を追加して下さい。
コリジョンマスクを使う方法、グローバルグループを使う方法のどちらでも良いです。


テスト

コーディングが終わったらテストします。
MyWorldシーンを開いているのを確認してから「現在のシーンを実行」ボタンを押して動作確認して下さい。


スプリントレビュー、レトロスペクティブ、リリース

本来はその後スプリントレビュー、レトロスペクティブ、リリース作業があるのですが、今回は省略して次のスプリントに移ります。

なお、この時点でのプロダクトバックログの状態は次の通りです。

ToDoIn ProgressDone
背景を表示する
TARO を表示する
TARO を動かす
HANAKO を表示する
HANAKO を動かす
APPLE を表示する
APPLE を動かす
ORANGE を表示する
当たり判定をする
ゲームクリア処理をする
ゲームオーバー処理をする