プロダクトバックログから今回のスプリントで行うタスクを選択して In Progress に移します。
次はゲームオーバーの処理を作りましょう。
| ToDo | In Progress | Done |
|---|---|---|
| 背景を表示する | ||
| TARO を表示する | ||
| TARO を動かす | ||
| HANAKO を表示する | ||
| HANAKO を動かす | ||
| APPLE を表示する | ||
| APPLE を動かす | ||
| ORANGE を表示する | ||
| 当たり判定をする | ||
| ゲームクリア処理をする | ||
| ゲームオーバー処理をする |
次の様に詳細仕様書を作りました。
ゲームオーバーの条件は(1) TARO が敵に触れた時、(2) タイムオーバーの時なので、次の様にしました。
| クラス名 | 詳細仕様 |
|---|---|
| TARO | ・敵に触れたらラベルに「GAME OVER」と文字列を表示してゲームを停止する。 |
| MyWorld |
・残り時間カウンターをフィールドに追加する (フィールド名は @export var timecount = 1000 )
・_process関数が呼び出される度に残り時間カウンターの数字を1減らして残り時間をラベルに表示する。 ・残り時間カウンターが 0 以下になったらラベルに「TIME OVER」と表示してゲームを停止する。 |
今回は以下のようなスプリントバックログを作りました。
| ToDo | In Progress | Done |
|---|---|---|
| TARO が敵に触れた時のゲームオーバー処理を作る | ||
| タイムオーバー処理を作る |
スプリントバックログの内容に沿って、以下の様にコーディングします。
コーディングが終わったらテストします。
MyWorldシーンを開いているのを確認してから「現在のシーンを実行」ボタンを押して動作確認して下さい。
本来はその後スプリントレビュー、レトロスペクティブ、リリース作業があるのですが、今回は省略して次のスプリントに移ります。
なお、この時点でのプロダクトバックログの状態は次の通りです。
| ToDo | In Progress | Done |
|---|---|---|
| 背景を表示する | ||
| TARO を表示する | ||
| TARO を動かす | ||
| HANAKO を表示する | ||
| HANAKO を動かす | ||
| APPLE を表示する | ||
| APPLE を動かす | ||
| ORANGE を表示する | ||
| 当たり判定をする | ||
| ゲームクリア処理をする | ||
| ゲームオーバー処理をする |